Type of plan
Óraterv
Sector
Információs és kommunikációs technológiák
Topic, learning area
Szoftvertesztelés
Competences, skills to be developed
Digitális készségek
Professional competences, skills to be developed
A szoftverek létrehozásával kapcsolatos digitális készségek
Teaching method
csoportmunka
Learning and development goals
A szoftverteszteléssel kapcsolatos alapismeretek bővítése
Duration
45 perc
Introductory part and preparation of the lesson / project plan

Remek kérdés! Egy óra bevezetése kulcsfontosságú, mert itt kell megragadni a diákok figyelmét és felkelteni az érdeklődésüket egy olyan téma iránt, ami elsőre talán száraznak tűnhet.

Én az alábbi, több lépcsős, interaktív bevezetést javaslom, ami a diákok saját tapasztalataira épít.

 

Az óra bevezetése (kb. 5 perc)

 

(1. lépés - Személyes kapcsolódás megteremtése)

"Sziasztok! Mielőtt belemerülnénk a mai témánkba, egy gyors, kézfeltartós játékkal kezdenénk. Kérem, tegye fel a kezét, aki az elmúlt egy hónapban...

  • ...veszített el egy online meccset vagy egy játékmentést, mert a program lefagyott vagy kidobott? (Várj egy kicsit, nézz körbe, bólints elismerően.)
  • ...találkozott már olyan webáruházzal, ahol a 'kosárba tesz' gomb egyszerűen nem működött? (Újabb szünet.)
  • ...észrevett egy vicces vagy éppen nagyon idegesítő grafikai hibát egy népszerű alkalmazásban? Például egy karakter feje a falon keresztül lógott ki? (Itt már valószínűleg nevetés vagy helyeslés hallatszik.)
  • ...vagy egyszerűen csak azt érezte egy szoftver használata közben, hogy 'ezt ki találta ki, és miért akar nekem rosszat?'"

(2. lépés - A téma súlyának érzékeltetése)

"Látom, szinte mindenkinek van legalább egy ilyen története. Ezek a mindennapi bosszúságok. Most gondoljunk egy szinttel tovább! Képzeljétek el, hogy ugyanez a 'kis hiba' nem egy játékban, hanem egy komolyabb rendszerben történik meg.

  • Mi történik, ha egy banki applikáció hibája miatt az átutalásod nem az anyukádnak, hanem egy teljesen idegennek megy el?
  • Mi van akkor, ha egy önvezető autó szoftvere egy stoptáblát nem akadálynak, hanem egy fa árnyékának néz?
  • Vagy ha egy kórházi rendszer egy programhiba miatt felcseréli két beteg kartonját?

Ezek már nem csak bosszantóak, igaz? Ezek komoly pénzügyi károkat, sőt, akár emberéleteket is veszélyeztethetnek."

(3. lépés - A híd megépítése a témához)

"A különbség egy vicces játékbeli hiba és egy valós katasztrófa között egyetlen dolgon múlik: a minőségi szoftvertesztelésen.

A tesztelés nem unalmas kattintgatás. A tesztelés egyfajta detektívmunka. Az a folyamat, amivel felkutatjuk a rejtőzködő hibákat, mielőtt azok kárt okozhatnának. Ez a minőség pajzsa, ami megvédi a felhasználókat – vagyis minket – a rosszul megírt kódoktól."

(4. lépés - A cél kijelölése)

"A mai órán pontosan ennek a 'pajzsnak' a használati utasítását fogjuk megismerni. Bemutatom nektek a szoftvertesztelés hét alapelvét, azt a hét aranyszabályt, amit minden profi szoftverfejlesztő és tesztelő ismer és alkalmaz a mindennapi munkája során. Ha ezeket megértitek, nemcsak a tesztelés logikáját fogjátok látni, hanem azt is, hogyan lehet eleve jobb és megbízhatóbb programokat készíteni.

Vágjunk is bele!"

Miért működik ez a bevezető?

  • Azonnal bevonja a diákokat a saját élményeiken keresztül.
  • Érzelmeket kelt: a bosszúságtól a komoly aggodalomig, így a téma fontossá válik számukra.
  • Érthető analógiákat használ ("detektívmunka", "minőség pajzsa").
  • Világosan felvázolja, hogy mit fognak tanulni és az miért lesz hasznos a számukra.
Implementation of the lesson / project plan

Bevezetés (0-5. perc) 👨‍🏫

 

  • Akció: Kezdd pontosan a bevezetőben leírt módon. Tedd fel a kérdéseket, és tényleg várd meg a kézfeltartásokat. Nézz a diákok szemébe, bólints, jelezd, hogy látod és értékeled a reakciójukat.
  • Interakció: Ha van egy-két bátrabb diák, kérdezd meg őket röviden: "Péter, neked mi fagyott ki legutóbb?" Csak 1-2 gyors válasz, hogy ne csússz ki az időből.
  • A híd felépítése: Amikor a komolyabb példákra (bank, autó) térsz át, változtass a hangsúlyodon, legyél komolyabb. Ezzel érzékelteted a téma súlyát.
  • Célkitűzés: Mondd el világosan, hogy a "hét aranyszabályt" fogjátok megnézni, ami a profik eszköze.

A 7 Alapelv bemutatása (5-35. perc) 

Itt a legfontosabb a jó ritmus tartása. Minden alapelvre szánj kb. 4 percet. A struktúra minden elvnél legyen ugyanaz, ez segíti a diákoknak a megértést és a mintázat felismerését.

Minden egyes alapelvnél kövesd ezt a 4 lépést:

  1. Felírod/Kivetíted az elv nevét: Pl. "1. Alapelv: A tesztelés a hibák jelenlétét mutatja ki..."
  2. Elmagyarázod saját szavakkal (max. 1 perc): Használd az óratervben lévő magyarázatot, de ne olvasd fel! Próbáld meg lazán, fejből elmondani.
  3. Elmondod az analógiát és a példát (max. 2 perc): Az analógia (pl. fémkereső) segít a megértésben, a szoftveres példa (pl. webshop bejelentkezés) pedig konkrétummá teszi. Kérdezz vissza: "Érthető, hogy a fémkeresős példa hogyan kapcsolódik a szoftverhez?"
  4. Gyors ellenőrző kérdés (max. 1 perc): Ez a legfontosabb interaktív rész!
    • Példa az 1. alapelvnél: "Tehát, ha lefuttatok 100 tesztet egy programon és egy sem talál hibát, kijelenthetem, hogy a szoftver hibátlan? Igen vagy nem? Miért?"
    • Példa a 3. alapelvnél: Mutasd fel a hibajavítási költséggörbét. "Hol a legolcsóbb hibát javítani? A legelején, a tervezésnél, vagy a végén, amikor már a felhasználónál van? Ki tudja megmondani?"

Ezt ismételd meg mind a hét alapelvnél. Az ismétlődő struktúra biztonságot ad a diákoknak.

Digital tools used
Gemini
Evaluation plan

1. Diagnosztikus értékelés (az óra elején)

Ez a szintfelmérés segít felmérni a diákok előzetes tudását és ráhangolni őket a témára.

  • Módszer: Az óra bevezetőjében feltett interaktív kérdések.
  • Mit mér? Azt, hogy a diákok a mindennapi életben mennyire tudatosan ismerik fel a szoftverhibákat, és van-e bármilyen előzetes elképzelésük a tesztelésről.
  • Értékelés: Ez nem formális, jegyre menő értékelés. A tanár számára ad visszajelzést arról, hogy mennyire kell az alapoktól kezdeni a magyarázatot.

2. Formatív értékelés (az óra közben)

Ez a legfontosabb rész, mert folyamatos visszajelzést ad a megértésről, és lehetővé teszi az azonnali beavatkozást, ha valami nem világos.

  • Módszerek:
    1. "Checkpoint" Kérdések: Minden egyes alapelv után egy-egy gyors, célzott kérdés. (Pl. "Ki tudná a saját szavaival elmondani, mit jelent a peszticid-paradoxon?")
    2. Megfigyelés: A tanár figyeli a diákok testbeszédét, a figyelmüket, a kérdésekre adott reakcióikat és a csoportos megbeszéléseken való részvételüket.
    3. "Exit Ticket" (Kilépőkártya): Az óra utolsó 2 percében minden diák egy kis cetlire névtelenül vagy névvel felírja a választ a következő kérdések egyikére:
      • "Mi volt a legfontosabb gondolat, amit ma tanultál?"
      • "Melyik alapelv volt a legmeglepőbb számodra és miért?"
      • "Maradt-e olyan kérdésed a témával kapcsolatban, amire nem kaptál választ?"
  • Mit mér? Az azonnali megértést, a figyelem szintjét és az esetleges hiányosságokat vagy félreértéseket.
  • Értékelés: Jegy itt sem születik, de a "checkpoint" kérdésekre adott szóbeli válaszok és a kilépőkártyák rendkívül értékes visszajelzést adnak a tanárnak arról, hogy mely részeket kell esetleg a következő órán újból átvenni.

3. Szummatív értékelés (az órát követően)

Ez az összefoglaló értékelés a tanultak alkalmazását és a hosszabb távú megértést méri.

  • Módszer: A házi feladat.
    • Feladat: A diákoknak egy általuk választott szoftverben kell 2-3 lehetséges hibát vagy problémát azonosítaniuk, és logikusan hozzárendelniük azokat a tanult tesztelési alapelvek valamelyikéhez, rövid indoklással.
    • Példa megoldás: "Szoftver: XYZ Online Játék. Hiba: A játék főmenüjének egy ritkán használt beállítási pontja (pl. 'Színvak mód beállítása') mindig lefagyasztja a programot. Kapcsolódó alapelv: A hibák klaszterekbe tömörülnek. Indoklás: Valószínű, hogy a fejlesztők a fő játékelemekre koncentráltak, és ez a kevésbé fontos, bonyolultabb almenü nem kapott elég figyelmet a tesztelés során, így itt több hiba halmozódhatott fel."
  • Mit mér? Azt, hogy a diák képes-e az elvont szabályokat egy konkrét, gyakorlati problémára alkalmazni, és logikusan érvelni a választása mellett. Ez a tudás legmagasabb szintje.
  • Értékelés: Ez a feladat már értékelhető érdemjeggyel. Egy egyszerű pontozási rendszer is felállítható:
Differentiation

Tippek a sikerhez és a differenciáláshoz

  • Legyél energikus: A te lelkesedésed ragadós. Ha te unod, ők is unni fogják.
  • Használj vizuális segédeszközt: A tábla vagy flipchart is tökéletes. Rajzold le az analógiákat, írd fel a kulcsszavakat.
  • Gyorsabb diákoknak: Nekik feltehetsz extra kérdéseket: "Tudnál mondani egy másik példát a peszticid-paradoxonra a való életből?"
  • Lassabban haladó diákoknak: Az ismétlésnél és az ellenőrző kérdéseknél őket szólítsd meg gyakrabban, de támogatóan. Ha nem tudják a választ, vezesd rá őket, vagy kérdezd meg, hogy az analógiát értették-e.